USER INTERFACE PADA GAME
Desain antarmuka (interface) dalam aplikasi komputer adalah adalah suatu rancangan dari sebuah aplikasi/software, mobile devices, websites, maupun games yang fokus pada pengalaman antara pengguna aplikasi tersebut. Desain antarmuka ( interface ) berfungsi untuk memudahkan pemakai dalam menggunakan aplikasi komputer maupun devices lain secara efektif dan efisien. Akan tetapi desain antarmuka dalam games tidak sama dengan desain antarmuka pada perangkat lainnya, dan di dalam games terdapat unsur fiksi yang melibatkan pemain/pengguna sebenarnya dalam bentk (avatar).
Sedangkan definisi dari User Interface disebut “UI” atau secara terjemah berarti “antarmuka,” adalah cara di mana seseorang mengontrol aplikasi perangkat lunak atau perangkat keras. Sebuah antarmuka pengguna yang baik memberikan pengalaman “user-friendly”, yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat lunak atau perangkat keras dengan cara alami dan intuitif.
Jika desain UI kurang baik maka akan berdampak pada pemain yang berujung dengan kurangnya peminat dari game tersebut. UI, atau User Interface, mengacu pada metode (keyboard kontrol, kontrol mouse) dan antarmuka (layar persediaan, layar peta) melalui mana pengguna berinteraksi dengan permainan tersebut.
Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tau elemen tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :
1. DIEGETIC
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface dalam game Dead Space.(Full diagetic).
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
2. NON DIEGETIC
Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.
World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.
3. SPATIAL
Elemen spatial adalah komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, adanya aura (cakra) di sekitar karakter di game realtime strategi (RTS) . Spatial digunakan untuk memberikan informasi tambahan kepada pemain tanpa disadari, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari alur cerita. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, dan mengurangi kekacauan dilayar.
Contohnya adalah cakra / aura pada game Warcraft III, ini mengindikasikan efek permaian yang saat inimenunjukan di tempat dan kisaran di mana karakter berada atau akan melakukan efek khusus.
Adanya cakra tersebut membantu pemain untuk mengetahui dimana letak karakter, dibanding tanpa menggunakan cakra/aura sehingga pemain harus memilah satu persatu karakter untuk mengetahui karakter yang sesungguhnya.
Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam game The Sims.
4. META
Elemen UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed : Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.
Need for Speed: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer
untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemai
Desain antarmuka (interface) dalam aplikasi komputer adalah adalah suatu rancangan dari sebuah aplikasi/software, mobile devices, websites, maupun games yang fokus pada pengalaman antara pengguna aplikasi tersebut. Desain antarmuka ( interface ) berfungsi untuk memudahkan pemakai dalam menggunakan aplikasi komputer maupun devices lain secara efektif dan efisien. Akan tetapi desain antarmuka dalam games tidak sama dengan desain antarmuka pada perangkat lainnya, dan di dalam games terdapat unsur fiksi yang melibatkan pemain/pengguna sebenarnya dalam bentk (avatar).
Sedangkan definisi dari User Interface disebut “UI” atau secara terjemah berarti “antarmuka,” adalah cara di mana seseorang mengontrol aplikasi perangkat lunak atau perangkat keras. Sebuah antarmuka pengguna yang baik memberikan pengalaman “user-friendly”, yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat lunak atau perangkat keras dengan cara alami dan intuitif.
Jika desain UI kurang baik maka akan berdampak pada pemain yang berujung dengan kurangnya peminat dari game tersebut. UI, atau User Interface, mengacu pada metode (keyboard kontrol, kontrol mouse) dan antarmuka (layar persediaan, layar peta) melalui mana pengguna berinteraksi dengan permainan tersebut.
Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tau elemen tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :
1. DIEGETIC
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface dalam game Dead Space.(Full diagetic).
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
2. NON DIEGETIC
Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.
World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.
3. SPATIAL
Elemen spatial adalah komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, adanya aura (cakra) di sekitar karakter di game realtime strategi (RTS) . Spatial digunakan untuk memberikan informasi tambahan kepada pemain tanpa disadari, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari alur cerita. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, dan mengurangi kekacauan dilayar.
Contohnya adalah cakra / aura pada game Warcraft III, ini mengindikasikan efek permaian yang saat inimenunjukan di tempat dan kisaran di mana karakter berada atau akan melakukan efek khusus.
Adanya cakra tersebut membantu pemain untuk mengetahui dimana letak karakter, dibanding tanpa menggunakan cakra/aura sehingga pemain harus memilah satu persatu karakter untuk mengetahui karakter yang sesungguhnya.
Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam game The Sims.
4. META
Elemen UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed : Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.
Need for Speed: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer
untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemai
Komentar
Posting Komentar